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NHN·CJ인터넷·네오위즈 "기다려라 넥슨"


게임포털 선두 넥슨을 맹추격하는 3인방의 '상승세'

NHN·CJ인터넷·네오위즈 등 게임포털 3인방의 '기세'가 무섭다.

NHN이 1분기 들어 사상 최초로 게임부문 분기 매출 500억원을 달성해 게임포털 선두 넥슨을 '바짝' 추격했고 네오위즈와 CJ인터넷도 분기 기준 최대 매출을 기록하며 상승세를 이어가고 있다.

엔씨·웹젠 등 MMORPG에 기반한 대형 개발사들이 뚜렷한 매출 상승없이 비용절감 등으로 영업익 규모를 개선한 것에 비해 이들 3사는 실질적인 성장을 이뤄내 주력분야에 따른 게임업계의 '양극화' 분위기가 이어지는 추세다.

엔씨·넥슨을 추격하는 이들 3인방의 상승세는 향후 '조정국면'을 맞을 가능성이 크다. 2분기라는 계절적 특성상 단기적인 매출감소가 예상되고 몇 가지 악재도 예상되기 때문.

그러나 뚜렷한 성장점을 찾지 못하는 양사에 비해 이들 3사의 성장세가 두드러져 격차가 점진적으로 좁혀질 가능성이 크다.

NHN, 게임으로도 넥슨 따라잡는다

'천장'을 모르고 치솟는 NHN의 전체 실적에 가려졌지만 NHN게임 매출의 상승세도 '어닝 서프라이즈' 수준이다.

11일 실적발표에 따르면 NHN의 1분기 게임부문 매출은 무려 504억원에 달한다. 전분기 대비 27.6%, 전년동기 대비 62.2% 증가한 수치다.

일본 법인을 통해 21.5억엔(한화 165억원), 중국 법인을 통해 5천520만 RMB(66억2천만원)의 분기 매출을 거둔 것을 감안하면 게임포털 선두 넥슨과의 격차는 더욱 좁혀진다.

넥슨은 2003년 '메이플스토리' 2004년 '카트라이더'의 대박 이후 이렇다할 히트작을 내지 못하며 국내 시장에선 뚜렷한 정체를 보이고 있는 실정이다.

넥슨이 지난 2006년 한 해 동안 거둔 매출(연결기준)은 약 2천500억원인 것으로 추정된다.

NHN게임의 일대 '약진'은 한게임을 통한 웹보드게임의 초강세에 더해 퍼블리싱 게임 매출이 성장세를 보인 때문.

지난해 '바다이야기' 사태 여파로 다소 주춤하는 듯 했던 웹보드게임 매출은 4분기 이후 계속 성장세를 보였다.

'아크로드'의 실패로 분사해 '광야'에 내몰렸던 개발법인 NHN게임즈가 'R2'를 성공시켜 월 10억원을 상회하는 매출 기여를 이뤘고 '던전앤파이터'를 비롯한 채널링 게임들도 수익을 보탰다.

전체 매출 중 퍼블리싱 게임이 차지하는 비중은 15% 정도인 것으로 알려졌다.

CJ인터넷·네오위즈도 분기 최대 매출 달성하며 상승세

CJ인터넷도 분기 기준 최대인 381억원의 매출, 115억원의 영업익을 기록하며 호성적을 냈다.

웹보드게임이 전분기 대비 15.2%성장한 165억원의 매출을 냈고 이용자 규모에 비해 매출이 '스페셜포스'에 비해 떨어진다는 평을 받았던 '서든어택'도 최대 월매출 38억원을 기록하며 킬러타이틀로 굳게 자리잡았다.

'마구마구'를 비롯한 다양한 '중박'급 타이틀을 포함하면 퍼블리싱 게임이 197억원의 매출을 기록해 균형을 이뤘다.

네오위즈도 분기기준 최다인 358억원의 매출을 기록했다. 영업익은 87억6천900만원, 순이익은 5천800만원.

'스페셜포스'가 30억원대, '피파 온라인'이 10억원 대의 매출을 기록하며 퍼블리싱 게임 매출을 견인했다.

상승세를 이어가는데다 EA와 공동개발해 선보일 타이틀에 대한 기대감도 높은 상태다.

향후 조정가능성... '마의 2천억원' 벽 어떻게 넘을지 관심

1분기에 기세를 높인 NHN을 비롯한 3사는 2분기에는 일정한 조정을 겪을 전망이다.

캐주얼 게임의 '춘궁기'인 4,5월 중 매출의 점진적인 하락이 예상되며 일부 악재도 영향을 미칠 가능성이 크기 때문이다.

최근 게임위가 '암묵적'인 심의기준을 통해 웹보드게임의 1인당 월 이용액을 1주민번호당 30만원으로 제한하도록 하면서 상승세를 보이던 웹보드게임 매출에 어느 정도 '브레이크'가 걸릴 가능성이 있다.

이미 지난해부터 아이템베이등 중개사이트에서 웹보드게임 머니의 거래가 중지됐지만 최근 게임법 시행령 개정으로 거래 금지가 '법제화' 된 것도 변수다.

NHN은 퍼블리싱 강화, 나아가 자체개발력을 통한 성과가 절실하다.

'고스톱 게임으로만 돈 번다'는 평판을 일정부분 씼어냈지만 엔씨·넥슨 등 '2강'에 도전하기 위해선 질적인 성장이 반드시 필요하기 때문.

'R2'의 성공도 NHN게임즈의 분사 이후 이뤄진 성과이기에 다소 빛이 바래는 점이 없지 않으며 주목받았던 자체개발작 '스키드러쉬'가 기대만큼의 성적을 내지 못하고 있는 점도 아쉬운 부분.

그라비티와의 제휴, '울프팀'을 통한 FPS시장 진출, 네오플을 통한 성과물 등이 어떠한 성과를 가져올지에 관심이 쏠린다.

CJ인터넷은 라이벌 네오위즈에 비해 자체 개발력에 대한 기대감이 낮고 NHN에 비해 해외 진출 성과가 극히 더딘 점이 아쉬움으로 꼽힌다.

'서든어택' 이후를 이어갈 외산 대작을 잇달아 사들였으나 '대항해시대'부터 '건담'에 이르기까지 좋은 성적을 내지 못한 점이 부담이다.

내부 개발력 성과, 해외 시장 개척까지의 '공백'을 '드래곤볼' '진삼국무쌍' 등 외산게임이 메워줘야 할 상황이다.

'정상원 사단'을 보유한 네오위즈는 3사 중 자체 개발력이 가장 탄탄하고 EA와의 공동개발 등 대형호재도 있으나 드래곤플라이와의 분규로 당장 '오늘'이 고달픈 상황이다.

만약 드래곤플라이와의 결별이 현실로 이뤄질 경우 '크로스파이어' '아바' 등이 '배틀필드'의 출시까지 어느 정도 공백을 메워줄지가 관심사다.

박진환 전 대표를 투입해 공을 들이는 일본 시장이 좀체 열릴 기미가 보이지 않는 점도 고민거리.

3사는 2007년 동안 적게는 1천500억원, 많게는 2천억원에 육박하는 매출을 기록할 전망이다.

엔씨, 웹젠 등이 MMORPG시장의 침체로 고전하는 사이 이들은 캐주얼 시장의 호조를 타고 순탄한 성장을 이뤄왔다. 그러나 이들 3사도 '마의 2천억원' 고지에 이르면 '벽'에 부딪힐 가능성이 있다. 그 벽을 넘기 위해선 지금의 모습과 다른 질적인 도약이 절실한 것이 사실이다.

이들이 국내 중소형 개발사들과 공조하며 성장을 이뤄야 정체를 보이는 국내 온라인게임 시장의 성장과 해외 진출 또한 가속화 할 수 있다.

엔씨, 넥슨 등 선발 '2강'이 겪은 '성장통'을 이들은 어떻게 극복하며 성장을 이뤄낼지 주목된다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







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