"국내 게임시장의 생태 환경으론 이제 급속한 성장을 기대하기 어려운 상황입니다. 혁신적인 시도가 없으면 안 될 시기이나 큰 기업은 보수화 돼 있고 작은 기업은 자금력의 열세로 새로운 시도를 하기 쉽지 않습니다."

최관호 네오위즈게임즈 대표는 게임내수 시장의 난맥상을 "성장기를 지나 성숙기에 접어든 산업의 환경이 주는 딜레마"로 평했다.
이러한 산업 환경이 새로운 시도와 혁신을 가로막고 생태 환경의 열화를 더욱 부추긴다는 것이다.
이러한 환경과 이의 극복은 네오위즈게임즈에게도 당면한 과제다. 2005년 이후 게임기업으로 전환, 승승장구해 왔고 EA와의 합작으로 주목받았으나 2007년 한 해는 네오위즈게임즈에도 호락호락하지 않은 한해였기 때문.
최대표는 2007년 한 해를 어떻게 평가하는지, 그리고 향후 회사의 비전에 대해 어떠한 생각을 가지고 있는지 들어보았다.
다음은 최대표와의 일문일답이다.
-당초 기대보단 2007년 실적이 다소 못 미치는 부분이 있는 것 같다.
"'스페셜포스' '피파온라인'의 뒤를 잇는 게임이 배급 라인업 중에서 나오지 못했다. 특히 '레이시티'가 기대를 밑돈 점이 아쉽다.
'사신무' '쏘구피구' 등 자체 개발작도 큰 성과를 내지 못했다. 그러나 네오위즈게임즈의 '진검승부'는 지난해 12월부터 시작됐다고 본다. '워로드' '퍼펙트케이오' 'S4리그'등 여러 게임이 새롭게 선보였다. 기대해도 좋을 것이다."
-자체 개발력을 강화하고 그 결실이 라인업에 반영되면서 외부 게임, 특히 국산게임의 배급에 소흘했다는 지적도 제기됐다. 향후, 성공할 경우 높은 순익이 보장되는 자체 개발 게임의 서비스에만 주력할 것이라는 관측도 나온 바 있다.
"자체 개발력 강화가 당연한 당면과제였다. 그러나 결론부터 이야기하자면 외부게임 배급은 앞으로도 계속 해나갈 것이다. 외부게임 배급이 뜸했던 것은 기존 배급게임과 자체 개발작이 맞물려 라인업이 '꽉' 차 있었기 때문이다. 좋은 게임이라면 외국게임이라도 주저하지 않고 들여올 예정이다."
-1세대 게임기업들에 비해 해외 진출이 더디다. 특히 첫 걸음을 내딘 일본 시장에서 부진했다.
"해외 진출의 기본은 역시 현지 법인을 설립한 후 우리가 직접 제작한 상품을 들고 나가 파는 것이다. 그러나 미리 시작한 업체와의 갭이 크고 극복하기가 쉽지 않다. 우리 콘텐츠로 승부하기가 지금까진 쉽지 않았다.
게임온 인수는 우리가 선발업체를 추격하는데 들여야 할 시간과 돈을 절약하기 위한 투자이다. 결코 비싼 댓가를 지불하는 것이 아니며 이를 통해 성과를 낼 수 있도록 하겠다."
-결국은 현지에서 통할 만한 콘텐츠의 확보 문제인데 배급 사업자인 게임온이 콘텐츠를 생산하는 기반을 갖추고 있는 것은 아니지 않은가.
"게임온은 현지 최고 수준의 배급사업자다. 현지 시장에 대해 우리보다 훨씬 앞선 이해와 노하우를 갖고 있다. 게임포털 게임츄를 보유한 네오위즈 재팬과 합칠 경우 시너지도 낼 수 있을 것이다. 양사의 통합절차는 상반기 중 진행된다.
이 절차가 마무리되면 '워로드'등 우리가 자체 개발한 주력 타이틀들이 현지 시장에 진출해 한번 승부를 걸어볼 수 있을 것이다.
일본 시장에서 통할 타이틀을 우리도 만들고 국내에서도 열심히 찾을 것이다. 일본 현지의 개발 스튜디오를 인수하는 것도 고려하고 있다."
-일본에 못지 않게 거대시장인 중국시장 공략도 중요한 문제다.
"우선 텐센트를 통해 서비스할 '크로스파이어' '아바' 등 우리 타이틀이 현지에서 성공할 수 있도록 잘 지원할 예정이다. 게임 현지화를 텐센트에만 맡기는 것이 아니라 우리가 서포트 센터를 중국 현지에 설립, 함께 지원하고 있다.
현재까진 홍콩에 설립한 네오위즈 아시아 법인 외엔 가시적인 교두보를 구축하진 못했다. 현지 법규상 중국 기업과 합작법인 설립이 불가피하다. 파트너사를 물색, 금년 중 가시적인 진척을 보일 계획이다."
-EA와 액티비전의 경우에서 알 수 있듯 세계 게임강자들이 온라인에 주목하고 있고 가시적인 움직임을 보이고 있다. 우리도 세계시장 주류들과의 경쟁이 불가피한 상황이다.
"물론 그렇다. 네오위즈게임즈가 '세계화'를 이루기 위해 꼭 진출해야 할 곳이 북미 등 세계 게임시장의 본토이기도 하다. 콘솔에 온라인이 접목되는 현 트렌드 상 북미 시장 진출은 지금과 같이 단순히 온라인게임에 한정해서 추진할 사안이 아니다.
지금까지 한국 온라인게임은 세계 게임시장의 주류들과 메인 플랫폼인 콘솔을 통해 경쟁하지 않았다. 그래서 독자적인 영역을 이루며 성공할 수 있었다. 그러나 이제 시장 '본류'와의 경쟁도 불가피하다.
미국 법인 설립은 상반기 중 마무리 할 예정이다. 미국 현지에서 인수할 만한 역량있는 개발 스튜디오를 물색할 것이다. 물론 쉬운 일은 아니다. 2009년부턴 북미 시장에서도 유효한 사업을 전개할 수 있는 기틀을 만드는데 주력할 것이다."
-게임 내수 시장 정체가 장기화되면서 산업의 미래에 대한 우려 섞인 견해가 나오기도 한다. 이에 대해 어떻게 생각하는지.
"사실 게임기업은 다른 게임기업과 경쟁하는 것이 아니다. 게임사는 사람들의 여유시간과 자금을 따내기 위해 다투는 것이다. 이는 게임 뿐 아니라 다른 모든 것들이 경쟁 대상임을 뜻한다.
현재의 시장 상황은 그리 호락호락 하지 않지만 큰 흐름에서 볼땐 가능성이 밝다고 본다. 왜냐하면 사람들의 삶 자체가 '즐기는 삶'으로의 전환이 이뤄지고 있기 때문이다. 여가에 대한 욕구는 갈수록 커지기 마련이다. 이를 어떻게 활용하느냐는 개별 기업의 역량이다.
네오위즈는 10년의 역사동안 혁신적인 모델을 선보이며 진화해왔다. 네오위즈게임즈는 게임산업 내에서 '혁신'의 흐름을 이어갈 수 있는 콘텐츠를 선보이고 세계 시장으로 확장해 나갈 수 있도록 역량을 집중해 나갈 것이다."
/서정근기자 antilaw@inews24.com
--comment--
첫 번째 댓글을 작성해 보세요.
댓글 바로가기